Tecnologia ESO

Recursos per l'ensenyament de la tecnologia a l'ESO.

20 feb 2015

Les extensions a Google Chrome

Google Chrome és un navegador web que té com a característiques principals la seva extrema senzillesa, la seva rapidesa o la seva estabilitat. Però sobretot és la seva alta capacitat de personalització i la funcionalitat de les seves extensions. Les extensions de Chrome són petits programes que afegeixen noves funcions que el navegador no té per si mateix, i que personalitzen...

12 feb 2015

APP Inventor

App Inventor permet desemvolupar aplicacions per telèfons mòbils basats en el sistema operatiu Android mitjançant un  navegador web, o un telèfon connectat a l'ordinador, o amb un emulador. En primer lloc, s'ha d'instalar APP Inventor amb Windows Para construir les  aplicaciones es treballa amb tres eines: La primers és el Disenyador de App Inventor (App...

11 feb 2015

Instal·lació d'APP Inventor

El primer pas és instal·lar correctament l'App Inventor. Malgrat és un programa que s'utilitza on-line, i on tot el que generem queda emmagatzemat al núvol, cal que l'ordinador on es treballarà tingui l'emulador correctament instal·lat pels casos on hi ha possibilitat d'utilitzar un dispositiu mòbil real. App Inventor funciona completament al núvol, sense cap necessitat...

Comencem amb APP Inventor

El primer que hem de fer és entrar en el web d'APP Inventor A la part superior trobareu un menu, cliqueu a CREATE APPS Registreu-vos amb el vostre compte de gmail. La primera vegada que entre us sortira aquest diàleg. Cliqueu a PERMET S'obrirà una pantalla que no hi ha res perque encara no heu fet cap projecte (APP) Recomano deixar l'anglès com...

El dissenyador

El dissenyador consta de 4 parts. 1. La paleta on trobem 2. El visor 3. Els components 4. Les propiet...

Interacció amb l'usuari en APP Inventor

Les aplicacions per mòbil o els programes informàtics requereixen de la introducció de dades per part dels usuaris. Aquestes dades poden ser númeriques o de text. Per poder-les introduïr anirem a la paleta en la zona del dissenyador. ENTRADA DE DADES: Introduirem les dades mitjançant els TextBox (Quadres de text) . SORTIDA DE DADES: Obtindrem informació textual mitjançant els TextBox (Quadre de text) i els Label (Etiqueta). Iniciarem l'execució clicant sobre un Button (Botó...

Les variables

Les variables són elements contenidors d'informació.Es defineixen mitjançant un nom i es poden assignar (SET) o llegir (GET) valors. Les variables poden ser globals o locals. Si són globals, seran accesibles des de qualsevol lloc del programa, i si son locals, solament seran accesibles des de la rutina on s'estiguin utilitzant. ...

El notificador

El notificador (Notifier) és un component no visible que pot mostrar diferents tipus d'alertes i pot registrar les respostes de l'usuari a les mateixes. El podeu utilitzar per mostrar avisos i alertes als usuaris de la nostra aplicació i també pot registrar les respostes per poder depurar la nostra aplicació. Farem una aplicació amb el nom exemplesnotificador on podem veure...

Guardar les aplicacions al drive

Les aplicacions que heu anat fent s'han de guardar al vostre drive compartit amb mi. Recordeu que la carpeta ha de tenir el nom: cursX_cognom_Nom   Exemple: 4C_Rovira_Jaume  Dins d'aquesta carpeta tindreu subcarpetes amb els noms del temes del curs Per baixar l'APP Una vegada descarregada a l'ordinador, l'heu de pujar a la carpeta amb el nom Pràctiques...

10 feb 2015

Hello Purr

La primera pràctica amb APPInventor 2 és Hello Purr, on cal saber crear i utilitzar un botó, posar un text, emetre un so i fer vibrar el mòbil. 1. Entrar al programa amb el vostre compte de google: MIT App Iinventor 2. Tutorial Hello Purr, d'aqui podeu descarregar l'arxiu de so meow.mp3 i la imatge kitty.png 3. Heu de guardar  el codi font (.aia) i el  codi executable...

Compara edat

Farem una app en que donada una edat, podem determinar si és més gran o menor que 16 anys.  Per fer-lo utilitzarem l'estructura condicional IF-THEN-ELSE per comparar l'edat introduïda amb el 16 i decidir el text a mostrar en el quadre de text. 1. Obrirem APP Inventor 2. En en disenyador afegirem una etiqueta, un textbox (per introduir la edat) , un button, i...

Talk to me

Aquesta pràctica es dira Talktome. Es tracta d'introduir un text i al premer un botó, el programa ens parlarà. Per això: 1. Obrir l'app inventor 2. CREATE APPS. Recordeu el vostre usuari (correo gmail) i contrasenya 3. START NEW PROJECT. Anomeneu-lo Talktome Recordeu que no accepta espais 4. En el dissenyador hem d'afegir: - textBox - Button - TextToSpeech - AccelerometerSensor Ho...

Calculadora suma

Aquesta pràctica es dira Calculadorasuma Es tracta d'introduir dos numeros i al premer un botó, el programa ens sumara i donarà el resltat Per això: 1. Obrir l'app inventor 2. CREATE APPS. Recordeu el vostre usuari (correo gmail) i contrasenya 3. START NEW PROJECT. Anomeneu-lo CalculadoraSuma Recordeu que no accepta espais 4. En el dissenyador hem d'afegir: - textBox....

Teorema de Pitagores. APP

Anem a fer una aplicació anomenada TeoremaDePitagores. 1. Obrir el APP inventor 2. Start new project. TeoremaDePitagores 3. Introduirem 3 etiquetes (label), dos capses de text i un boto per calcular, tal com indica el dibuix El resultat és: ...

Bola màgica 8

Aquesta pràctica es dira Bola8magica. Es tracta de fer preguntes a una bola i ens contestara al'hora que movem el mobil. 1. Obrir l'app inventor 2. CREATE APPS. Recordeu el vostre usuari (correo gmail) i contrasenya 3. START NEW PROJECT. Anomeneu-lo Bola8magica Recordeu que no accepta espais 4. En el dissenyador hem d'afegir: - Button, aqui introduirem la imatge de...

Bruixola

En aquesta pràctica anem a contruir una bruixola. Introduirem el sensor d'orientació i imagesprite 1. Obrir l'app inventor 2. CREATE APPS. Recordeu el vostre usuari (correo gmail) i contrasenya 3. START NEW PROJECT. Anomeneu-lo Bruixola Recordeu que no accepta espais 4. Baixeu les imatges bruixola i compas 5. En el dissenyador has d'afegir: - un canvas. Aqui poseu la...

HomerSimpson

Descarregar les imatges Has de descarregar-te 2 imatges (homersimpson.jpg, Homer2.jpg) i el so doh.wav Aquesta pràctica es dira HomerSimpson. Consisteix en canviar una imatge quan toquem la pantalla i alhora fara un so. Per això: 1. Obrir l'app inventor 2. CREATE APPS. Recordeu el vostre usuari (correo gmail) i contrasenya 3. START NEW PROJECT. Anomeneu-lo HomerSimpson...

Formules matemàtiques

En aquesta pràctica aprendrem a fer servir diverses pantalles (screens) i utilitzar els menús. L'aplicació consisteix en un menu on podem escollir entre calcular l'area d'un triangle o el teorema de Pitàgores. Podeu utilitzar l'app creada anteriorment del teorema de Pitagores i la guardeu amb el nom de formules matèmatiques. Tindrem 3 pantalles, una per el teorema de Pitagores...

Xilofon de colors

En aquesta pràctica contruirem un xilòfon de colors per poder tocar les teves cançons favorites. Introduirem els components: sound: per reproduir arxius d'audio (per aquesta pràctica les notes musicals) procediments Descarregar les notes musicals Has de descarregarte 8 arxius de so en format wav(del 1 al 8) En el dissenyador tindrem: -8 botons (buttons): un pera cada...

Selector de Color

Introduirem un horizontalArrangement  (heigh 176 pixels i width: fill parent) i dins hi colocarem un canvas (heigh fill parent i width: fill parent) ...